Colección de recursos didácticos para el aula

 


    Hoy en día las comunidades autónomas tienden a planificar cursos de formación en competencia digital docente y será la variable formativa que más se va a utilizar partiendo de que es uno de los objetivos del Ministerio de Educación por lo que se podrá disponer de recursos y medios para una formación docente de calidad. No obstante el profesor se encuentra hoy en día con multitud de recursos que se le proponen para utilizar en sus clases y desde luego no es mejor docente quién más recursos tic utiliza sino aquel que para cada unidad didáctica conoce que herramientas digitales puede utilizar. 

Hemos buscado en internet aquella selección de recursos más interesante y compartir en este blog colaborativo y  nos parecen interesantes los publicados en el portal de la Consejería de Educación de Extremadura por Francisca Sánchez y que compartimos en este post:


Portales educativos de distintas comunidades autónomasconteni2

Check icon11 Portal Educativo de Extremadura (espacio de CONTENIDOS EDUCATIVOS DIGITALES):  en él podemos localizar recursos, ejercicios, actividades o
animaciones muy atractivas para nuestros alumnos. Están organizados por etapas, niveles y bloques de contenidos, lo que facilita enormemente la búsqueda y localización de materiales, muchos de los cuales han sido elaborados a través de Constructor (https://constructor.educarex.es/ ). También podemos descargarnos estos recursos para usarlos sin necesidad de conexión a Internet.


Check icon11 Rincones didácticos Educarex: una web para cada asignatura, en donde encontraremos un nutrido banco de recursos para enriquecer la docencia y el aprendizaje de estas materias haciendo uso de las TIC, así como eventos, experiencias y otras noticias de interés. Los materiales aparecen clasificados por cursos, materias, bloques de contenidos y tipo de recurso (unidades didácticas, vídeos, presentaciones, webquests…).

Educarm (Portal Educativo de la Región de Murcia): con recursos propios y enlaces a herramientas TIC (software de autor, Internet y web, imagen, vídeo y sonido…) y otros materiales, organizados en las etapas de Educación Infantil, Primaria, Secundaria y Bachillerato, Formación Profesional, Universidades y Educación para Adultos. 

Check icon11CATEDU ( Centro Aragonés de Tecnologías para la Educación): ofrece servicios destinados a incentivar y facilitar el uso de las TIC en la educación. También organizados por etapas y asignaturas, accedemos a un banco de recursos didácticos descargables, así como a una recopilación de herramientas TIC de uso educativo, tutoriales, materiales para la PDI y proyectos considerados como Buenas Prácticas en educación. Destacamos especialmente la web Colaboraulatic, creada como soporte de trabajo de los colaboradores didácticos TIC para el aula de Aragón. 

Check icon11 EducaMadrid. Recursos educativos: contenidos educativos organizados por niveles educativos.

Check icon11 Gobierno de Canarias (reursos educativos): contenidos educativos digitales de Educación Infantil, Primaria y Secundaria que se puedan utilizar de forma completamente gratuita y a los que podremos acceder de forma rápida, valorando sus respectivas potencialidades educativas.

Otros espacios institucionales

procomunCheck icon11Intef (Procomún)el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado, en su espacio Procomún,  nos facilita el acceso al repositorio de recursos digitales educativos abiertos (REA) del Ministerio y las Comunidades Autónomas, en el que se reúne material didáctico ajustado al currículo de Educación Infantil, Primaria y Secundaria, descargable y con la posibilidad de ser modificado y adaptado a diferentes contextos o necesidades. Además, incorpora una red social profesional para valorar y difundir experiencias y contenidos educativos. 

Check icon11Leer.es (Centro virtual para la mejora de la competencia en comunicación lingüística y la lectura en todas las áreas y niveles educativos): una iniciativa del Ministerio de Educación dirigida a estudiantes de Infantil, Primaria y Secundaria, al profesorado y a las familias. Destacamos su sección recursos, organizada por etapas y áreas,  en la que se incluyen materiales informativos, artículos y unidades didácticas para trabajar la comprensión lectora desde distintos ámbitos.

Check icon11 Wikididácticapretende aprovechar el conocimiento colectivo del profesorado para construir un espacio útil que facilite la incorporación paulatina de los recursos digitales como medio didáctico en las distintas áreas y etapas educativas. Cada artículo tiene información relacionada con un tema del currículo y presenta tres apartados: recursos digitales, experiencias y prácticas innovadoras.

Check icon11 Red Educativa Digital Descartesasociación no gubernamental sin ánimo de lucro que tiene como fin promover la renovación y cambio metodológico en los procesos de aprendizaje y enseñanza de las Matemáticas, y también en otras áreas de conocimiento, utilizando los recursos digitales interactivos generados en el Proyecto Descartes. En particular, para la consecución de este fin, se promueve el desarrollo y difusión de la herramienta de autor denominada "Descartes". 

Redinet: es una red de información educativa que recoge investigaciones, innovaciones y recursos producidos en España. Un proyecto colaborativo del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte y de las comunidades autónomas a través de sus consejerías o departamentos de Educación.

Check icon11 Educaguía: portal educativo que ofrece múltiples recursos estructurados en bloques. Cuenta con buscador propio y permite la consulta a texto completo de diversos documentos.

 Check icon11 Educ.ar (el portal educativo del Estado argentino): orientado a la inclusión de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en las escuelas y la
conformación de una comunidad virtual de docentes. Contiene recursos didácticos y multimedia, notas periodísticas de actualidad educativa y académica, entrevistas a expertos, contenidos teóricos para docentes y alumnos, y múltiples espacios de debate y participación.

Check icon11Eduteka: publicación de la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU) que pone a nuestra disposición centenares de contenidos formativos e informativos que ayudan a
enriquecer, con el uso de las TIC, el aprendizaje. Además, diseña e implementa espacios interactivos en línea con recursos útiles y valiosos para los docentes 

Check icon11PerúEduca (Sistema Digital para el Aprendizaje): recursos educativos digitales para usar sin conexión a Internet, de diferentes áreas y distinta tipología (audios, vídeos, juegos, textos...). Destacamos la numerosa colección de objetos de aprendizaje elaborados con Constructor (https://constructor.educarex.es/), la herramienta de autor de la Consejería de Educación de la Junta de Extremadura.

Check icon11EducarChile: es un lugar de encuentro y participación que ofrece información, recursos, servicios y experiencias educativas que responden a las necesidades e intereses de docentes, estudiantes, familias y especialistas. A través de su buscador podremos accederer a miles de recursos con sus respectivas fichas, donde se detalla una breve descripción del mismo, idioma, accesibilidad, nivel educativo y área de conocimiento.

 Check icon11Proyecto Edia, de CeDeC (Educativo, Digital, Innovador y Abierto): su objetivo fundamental es que cualquier profesor pueda introducir la metodología de trabajo

por proyectos en el aula (ABP). Para ello ha publicado una serie de recursos educativos abiertos para Secundaria y Primaria en diferentes materias (Lengua y Literatura, Matemáticas, Inglés, Geografía e Historia) que se ajustan a este planteamiento metodológico. 

Proyecto Ieda (Enseñanzas a Distancia de Andalucía): desde su plataforma de educación permanenteedad
podemos acceder todos los materiales para las distintas enseñanzas de Secundaria, Bachillerato, Escuela Oficial de Idiomas (inglés, francés, alemán, chino), Formación Profesional, Pruebas de acceso a la Universidad, a Ciclos Formativos, Aula de Español, etc. Disponibles desde el nodo andaluz del repositorio AGREGA, son recursos que responden a una metodología práctica, enfocada a la adquisición de competencias mediante la resolución de tareas y el "aprender haciendo".

Check icon11Proyecto ed@d / Cidead (Enseñanza Digital a Distancia): con este proyecto el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España presenta una serie de  libros interactivos para cada una de las materias en sus distintos cursos de la ESO (Lengua y LiteraturaInglésMatemáticasFísica y QuímicaBiología y Geología, Ciencias de la NaturalezaTecnologíaÉtica y CiudadaníaGeografía e Historia), que permiten a los estudiantes aprovechar las ventajas de las Tecnologías de la Información y la Comunicación para mejorar su aprendizaje autónomo y agilizar la comunicación con sus tutores, en un entorno tecnológico avanzado.

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¿Que es la metaversidad en educación?. ¿Es posible el metaverso?



                                                                   

La pandemia se puede decir que ha provocado algunos cambios tecnológicos en la educación superior. Las modalidades de enseñanza remota de emergencia, híbrida y a distancia, han avanzado a través de la adversidad. Mientras tanto, se han seguido desarrollando nuevos recursos tecnológicos que provocarán una transformación real en la calidad y efectividad de la educación superior. Los próximos años prometen el presagio de una revolución tecno-social sin precedentes. Por el momento, las modalidades educativas actuales serán las más visibles, pero las plataformas holográficas, automatizadas e inteligentes serán la más impactantes de todas.



Según se publica en el blog edumorfosis los mundos inmersivos permitirán a los estudiantes vivir experiencias  inimaginables al fusionar las instalaciones físicas con las tridimencionales o cuadrimencionales. Se puede pronosticar que los metaversos provocarán un aumento significativo de desarrolladores creativos e ingenieros de ecosistemas virtuales capaces de construir nuevos entornos de aprendizaje inmersivos. Entornos que recrearán culturas de civilizaciones antiguas, laboratorios científicos y diversidad de entornos laborales. Esta industria tecno-educativa ya está en funcionamiento, pues existen nuevos ecosistemas lúdicos donde la gamificación fomentará aprendizajes a través de la combinación de actividades instruccionales con las de entretenimiento.

Ante tal panorama futurista, nos preguntamos si realmente es posible la construcción de las Metaversidades. Las siguientes líneas presentarán valiosa información al respecto...


La firma PwC (2020) investigó el impacto de la realidad virtual para el entrenamiento de habilidades blandas. Los participantes seleccionados fueron un grupo de gerentes de nueva contratación en doce ubicaciones diferentes de los Estados Unidos. Todos recibieron la misma capacitación diseñada para abordar el liderazgo inclusivo en una de las tres modalidades de aprendizaje: Aula, eLearning y vLearning (RV). Los resultados detectaron que la RV ayuda a los líderes empresariales a mejorar las habilidades de sus empleados con mayor rapidez, en comparación con el eLearning y la Educación Presencial en la sala de clases convencional. El estudio reflejó los siguientes hallazgos:

1. Los empleados de los cursos de realidad virtual pudieron recibir formación hasta cuatro veces más rápido: Lo que llevó dos horas para aprender en el aula posiblemente podría aprenderse en solo 30 minutos usando la RV. Cuando se tiene en cuenta el tiempo adicional necesario para que los estudiantes principiantes repasen, se adapten y se les enseñe a usar el visor de realidad virtual, los estudiantes de RV aún completan la formación tres veces más rápido que los estudiantes en el aula. Y esa cifra solo representa el tiempo que realmente se pasa en el aula, sin contar el tiempo adicional necesario de traslado al aula.

2. Los estudiantes de realidad virtual tienen más confianza en la aplicación de lo que se les enseña: Al aprender habilidades blandas, la confianza es un factor clave para obtener el éxito. En circunstancias difíciles, como tener que dar retroalimentación negativa a un empleado, las personas generalmente desearían poder practicar cómo manejar la situación en un entorno seguro. Con la realidad virtual, pueden hacerlo con una mayor naturaleza.


3. Los empleados están más conectados emocionalmente con el contenido de realidad virtual: Las personas se conectan, comprenden y recuerdan las cosas más profundamente cuando están involucradas todas sus emociones. El aprendizaje basado en simulación en realidad virtual brinda a las personas la oportunidad de sentir que han tenido una experiencia significativa. Los alumnos RV se sintieron 3.75 veces más conectados emocionalmente con el contenido que los alumnos en el aula y 2.3 veces más conectados que los alumnos eLearning. Tres cuartas partes de los estudiantes encuestados dijeron que durante el curso de realidad virtual les hicieron recomendaciones, ya que detectaron que no eran tan inclusivos como pensaban.

4. Los alumnos de hoy suelen estar impacientes, distraídos y abrumados: Muchos estudiantes no vieron los videos en su totalidad. Esto se debe a que los teléfonos inteligentes fueron una de las principales causas de distracción e interrupción a través del eLearning. Con el aprendizaje de RV, los usuarios se distrajeron significativamente menos. En un visor de realidad virtual, las simulaciones y las experiencias inmersivas, controlan la visión y la atención del alumno. No hay interrupciones ni opciones para realizar múltiples tareas al mismo tiempo. En el estudio, los empleados capacitados en RV estaban hasta cuatro veces más concentrados durante la capacitación que sus compañeros de aprendizaje eLearning y 1.5 veces más concentrados que sus compañeros en el aula. Cuando los alumnos están inmersos en una experiencia de realidad virtual, tienden a sacar más provecho de la formación y a obtener mejores resultados. Dado a que se brinda mayor capacidad pragmática en un entorno inmersivo y de bajo estrés, la capacitación basada en RV dio como resultado niveles de confianza más altos y una capacidad mejorada para aplicar realmente el aprendizaje en el trabajo. De hecho, los estudiantes capacitados con realidad virtual tenían hasta un 275% más de confianza para actuar sobre lo que aprendieron después de la foramación: una mejora del 40% con respecto al aula y un 35% de mejora con respecto a la capacitación eLearning.


5. El aprendizaje de realidad virtual es más rentable a escala: En el pasado, la RV era demasiado cara, complicada y desafiante para implementar fuera de un grupo pequeño. Hoy día, el valor proporcionado es inconfundible cuando se usa adecuadamente. Los investigadores descubrieron que cuando se imparte a un número suficiente de alumnos, se estima que la formación en realidad virtual es más rentable a escala que el aula o el eLearning. Debido a que el contenido virtual requiere inicialmente hasta un 48% más de inversión que los cursos presenciales e eLearning similares, es esencial tener suficientes alumnos para ayudar a que este enfoque sea rentable. Con 375 alumnos, la capacitación en RV logró la paridad de costos con el aprendizaje en el aula. Con 3,000 alumnos la formación RV se volvió un 52% más rentable que en el aula. Con 1,950 alumnos, la formación en realidad virtual logró la paridad de costes con el aprendizaje eLearning. Cuantas más personas capacite, más probable será su rendimiento en términos de tiempo de los empleados ahorrado durante la capacitación, así como en la facilitación del curso y otros ahorros en los costes.

El escenario del Metaverso no se va a parecer a Second Life, ni a Word of Warcrafts ni a los Sims. Será más bien como nos lo hicieron vivir en la ficción de Ready Payer One o Matrix. El Metaverso no es una «simple» realidad virtual, tampoco es una realidad aumentada tal y como la conocemos y, por supuesto, no será un «sencillo» mundo virtual como Virbela. Está basada en todas ellas pero, además, en la realidad mixta. ¿Cómo llegamos a confundir la Realidad con Metaverso?». Ahora quizá la distingamos, pero en un futuro, con los refinamientos tanto de movimiento como de imagen, probablemente sean demasiado similares (Camino López, 2021).


Definitivamente, lo que entendemos ahora como metaverso es solo un atisbo de lo que llegará a partir de 2022. Lo que vemos hoy en algunas herramientas gratuitas son simples aproximaciones. El metaverso no se refiere a unas tecnologías específicas con un usos particulares. Se trata de un conjunto de tecnologías interoperables que podrían tener diferentes usos y propósitos nunca antes vistos. Como toda plataforma nueva, cometeremos errores de uso o implantación en sus etapas iniciales. Lo que estamos viviendo ahora es similar al proceso de constuir un avión y al mismo tiempo aprender a pilotarlo de manera experimental. Esto requerirá tiempo y esfuerzo de parte de un nuevo personal de contratación altamente cualificado para tales fines. Un personal completamente diferente al que existe en nuestras universidades. No sabemos cuán alto podríamos volar o cuán lejos podríamos llegar. Lo aprenderemos haciendo vuelos...


Por el momento, las plataformas RV que trabajamos en las pantallas de nuestros dispositivos son magníficas herramientas de Realidad Virtual, Aumentada o Mixta, pero jamás se parecerán al metaverso que conlleva el uso de plataformas sofisticadas (blockchain, criptomonedas, NFTs y OADs), aditamentos especiales como las Gafas de Realidad Virtual y los Controladores Touch. Podremos utilizar herramientas gratuitas o de bajo costo para adentrarnos en los mundos inmersivos desde las pantallas, pero en nada se parecerá a lo que experimentamos ahora con SecondLife, Virbela, FrameVR, Mootup, Virtway, Mozilla Hubs y otras herramientas web gratuitas. Me parece un paso adelante hacia el desarrollo de lo que será una verdadera Metaversidad. Pero el verdadero impacto de los metaversos educativos se experimentará de las siguientes maneras:


Con la Educación NFT (tokens no fungibles) se democratizará más el sistema de acreditación. La educación se volverá más equitativa y abierta. Los profesores serán compensados ​​de acuerdo al valor que aportan en sus metacursos. Empezarán a convertirse en su "propia marca" o "institución". Los estudiantes crearán demanda, se apropiarán más de su educación, se entusiasmarán más con el aprendizaje y buscarán activamente formas de recopilar experiencias significativas. En términos de carrera, este sistema permitirá un currículum más sólido y eficaz, pero también más oportunidades para interactuar con las empresas (Breau Brannan, 2021).

La Universidad Virtual debería trabajar como una OAD (organización autónoma descentralizada) es otro acrónimo de blockchain que es relativamente nuevo en la escena de la educación. A través de esto, los cursos de tecnología, los certificados y más pueden automatizarse y autenticarse en la cadena de bloques (Cathy Hackl, 2021). Ray Schroeder (2021) define la OAD como una organización representada por reglas codificadas como un programa de computadora transparente, controlado por los miembros de la organización y no influenciado por un gobierno central. Como las reglas están integradas en el código, no se necesitan gerentes, lo que elimina cualquier obstáculo burocrático o jerárquico. Algunos de los usuarios de Internet de hoy y de las próximas generaciones están ansiosos por comenzar organizaciones sociales, buscando una respuesta a: ¿Cómo podríamos intercambiar valores en un entorno confiable?



Autores como John Domingue (2019) creen que con la tecnología blockchain se puede crear un tipo de universidad radicalmente nueva. Una Universidad OAD que opera sin control central y sin humanos en el circuito y se basa en contratos inteligentes: piezas de código de computadora en una cadena de bloques que pueden representar y promulgar contratos financieros y legales. En una Universidad OAD, el valor y la reputación asociados con la enseñanza y el aprendizaje se contabilizarían a través de una cadena de bloques sin control central. En cambio, toda la comunidad de aprendizaje estaría de acuerdo en cómo se comparten y recompensan los elementos educativos, por ejemplo, los materiales de aprendizaje, los recursos didácticos y la impartición de la enseñanza. Una Universidad OAD es el siguiente paso en la evolución de la educación superior.

En el metaverso, lo que originalmente era una conferencia podría estar disponible en múltiples formatos. Si las conferencias académicas grabadas se convierten en propiedad intelectual de las universidades en lugar de profesores individuales, el académico metaverso podría encontrar sus palabras e ideas reempaquetadas y presentadas a través de la inteligencia artificial en el metaverso. Estas tecnologías podrían permitir la producción de un número infinito de conferencias impartidas por una variedad de académicos animados en avatares.

Será posible que se transfiera dinero entre el metaverso y la realidad. Los estudiantes encontrarán que su aprendizaje puede costearse en diversas formas nuevas. Esto podría ser el comprar un asiento virtual en una sala de conferencias con un profesor animado particularmente entretenido, convertir una calificación obtenida en el mundo virtual en un certificado del mundo real o pagar tarifas en bitcoin. En última instancia, el metaverso podría resultar en el final de algunas formas tradicionales de educación universitaria. En lugar de asistir a una sola institución física, los estudiantes podrían acudir en masa al ámbito ciberfísico. En el metaverso, podrían aprender de las experiencias virtuales proporcionadas por una variedad de universidades globales.

Los académicos podrían convertirse en "edutainers", trabajando con desarrolladores para crear experiencias para los estudiantes. El futuro de los docentes universitarios podría estar en el trabajo por cuenta propia, proporcionando experiencias de aprendizaje personalizadas para una variedad de clientes. Paradójicamente, el surgimiento del metaverso eventualmente conducirá a la creación de alternativas cara-a-cara. En este futuro hipotético, los académicos que se vean reemplazados por profesores de inteligencia artificial y estudiantes que no puedan pagar las experiencias de aprendizaje en línea de vanguardia recurrirán a la educación cooperativa en persona (Beth Daley, 2021).

Concluimos esta segunda parte investigativa con interesantes aportes reflexivos de educadores internacionales que escriben sobre los Metaversos Educativos:

Estamos en una época en donde los ecosistemas no utilizan las jerarquías, esta trazabilidad está completamente desfasada, las organizaciones trabajan y aprenden de manera redárquica, es decir, horizontal, transparente y confiable, donde la demanda se impone a la oferta y todo gira alrededor de cada persona, es decir, de manera personalizada no a la manera estandarizada. La 4ª Revolución Industrial lo exige, tanto el rendimiento como el desempeño propio del L&D opta por un aprendizaje a la carta donde los aprendices (académicos como gente de la empresa) están ubicados en un macroescenario diversificado y permanente propio de la Educacion Disruptiva (Juan D. Farnós, 2021).


La metaeducación apunta al todo, a la experiencia, a lo transdiciplinario, más allá de los resultados, apunta al proceso holístico, más que al producto, apunta a la vivencia de crecimiento más que a lo que se llegó o no a cumplir en términos de tareas, contenidos, competencias o pautas educativas. La metaeducación mira de forma global lo que cada alumno vive y debe permitir que cada uno disfrute, experimente y refleje felicidad y realización, sea cuales sea sus resultados puramente académicos. Ciertamente se trabaja para que todos los estudiantes tengan los mejores resultados, pero se acompaña a cada uno en su realidad, y lo que para el contexto tradicional puede resultar un fracaso, una pérdida y hasta un duelo; para quien ve la educación como algo que va más allá y trasciende lo curricular y lo establecido en el sistema, resulta una experiencia de aprendizaje que debe trasformar la vida auténticamente y darle un giro a decisiones personales sobre lo que se es y se desea ser, permitiendo que el proceso escolar se ajuste a lo que cada estudiante es y vive, aspira y cree; formando una ciudadanía que surge de la disrupción del nuevo siglo y de las necesidades históricas emergentes, mediadas, indudablemente, por lo digital y lo tecnológico; por los nuevos significados de desarrollo, progreso, innovación y creatividad (Gerardo Lugo, 2021).


En fin, para que la Metaversidad sea posible hay que pensar que es el estudiante el "centro del universo" y no en la academia como la catedral exclusiva del acceso al conocimiento. Que mejor que el control, es el autocontrol; que mejor que con el miedo, el liderazgo se hace con la ética de la acción y no solo con la instrucción reglada. Con el desarrollo de la Metaversidad, se romperán algunos mitos de la educación tradicional:

Se necesita la figura del docente para aprender: En este tiempo se ha evidenciado que el aprendizaje puede ocurrir sin la necesidad de un intermediario que transmita contenidos estancos a los aprendices y administre pruebas estandarizadas que midan el conocimiento memorístico. Ahora podremos aprender en cualquier lugar, a cualquier hora, con cualquier persona y con cualquier dispositivo capaz de conectarse a una red de aprendizaje hiperconectada.


La presencialidad es requerida para que haya aprendizaje: A diferencia de una sala de clases, en la que la enseñanza se da dentro de un calendario académico pre-programado, en los metaversos se aprende a cualquier hora, con diferentes personas que entran y salen constantemente del ecosistema cuando ocurren eventos sincrónicos. De igual manera, se puede aprender de manera asincónica viendo las transmisiones diferidas a la hora de preferencia del aprendiz. Cuando la Universidad culmina su horario operacional se cierran sus portones. Mientras que los metaversos siempre estarán abiertos recibiendo personas de diferentes latitudes...


No deberíamos caer en el mismo error de siempre al utilizar las herramientas tecnológicas para dictar cursos, conferencias y adiestramientos de la misma manera que se hace en la sala de clases o en laboratorios. Las metaherramientas digitales deberían utilizarse para diseñar experiencias de aprendizaje completamente diferentes a las que estamos acostumbrados a dictar en clase. No existen guías, teorías, modelos, estrategias ni recetas mágicas que prescriban lo que deberíamos que hacer en nuestros cursos inmersivos. La nueva teoría educativa saldrá de nuestra propia práctica profesional que nos moverá a ser docentes más creativos, imaginativos y emprendedores. Somos nosotros los educadores de campo los que tenemos la gran oportunidad de (re)escribir conjuntamente la Nueva Educación del Milenio. Ya no se trata de los filósofos, teóricos e investigadores científicos de antaño. Tampoco se trata de los discursos retóricos de los ministros, presidentes, rectores y catedráticos de siempre. Se trata de una nueva sociedad digital que se atreve a rebasar las líneas rojas del sistema educativo para emprender proyectos educativos fuera de los bordes. Allí es que encontraremos la infinidad de Metaversidades del Siglo 21 y 22.

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