viernes, febrero 21, 2014

Cuestionarios KPSI

El KPSI ( Knowledge and Prior Study Inventory) es un instrumento de evaluación en el que predomina la autorregulación y es ideal para el desarrollo de competencias en los estudiantes. Por la traducción al español, se le conoce como inventario de conocimientos previos del estudiante y sirve principalmente para que ellos se den cuenta de lo que saben al inicio de un tema o secuencia didáctica. Cuando terminan la actividad planeada por los docente, se les entrega nuevamente el documento para que lo llenen y  valoren el aprendizaje adquirido.

Se utiliza en dos momentos durante el desarrollo de la secuencia didáctica:en el inicio para detectar los conocimientos y las ideas previas de los estudiantes, al final es para que lo vuelvan a llenar y se den cuenta de lo que prendieron en el trayecto de las actividades de la secuencia didáctica.

Es un instrumento de autorregulación porque el estudiante se da cuenta de su propio conocimiento, corrige errores y da cuenta de su proceder durante las sesiones.

La OCDE (Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos) publicó en su informe “Mejorar las escuelas , la necesidad de usar instrumentos para detectar los conocimientos previos de los alumnos y emplearlos de manera adecuada para desarrollar competencias en los alumnos.



jueves, febrero 20, 2014

Aprendizaje Basado en problemas (Problem-based learning)

El ABP es una metodología centrada en el  aprendizaje, en la investigación y reflexión que siguen los  alumnos para llegar a una solución ante un problema planteado por el profesor.
Generalmente, dentro del proceso educativo, el  docente explica una parte de la materia y, seguidamente,  propone a los alumnos una actividad de aplicación de dichos contenidos. Sin embargo, el ABP se plantea como medio para que los estudiantes adquieran esos conocimientos y los apliquen para solucionar un problema real o ficticio,  sin que el docente utilice la lección magistral u otro método para transmitir ese temario.
En que ayuda a nuestros alumnos:
  • Resolución de problemas.
  • Toma de decisiones.
  • Trabajo en equipo.
  • Habilidades de comunicación (argumentación y presentación de la información).
  • Desarrollo de actitudes y valores: precisión, revisión, tolerancia…
  • Identificación de problemas relevantes del contexto profesional.
  • La conciencia del propio aprendizaje.
  • La planificación de las estrategias que se van a utilizar para aprender.
  • El pensamiento crítico.
  • El aprendizaje autodirigido.
  • Las habilidades de evaluación y autoevaluación.
  • El aprendizaje permanente.
El Aprendizaje Basado en Problemas  permite al docente:
  • evaluar e intentar lo que el docente conoce
  • descubrir lo que se necesita aprender
  • desarrollar  habilidades inter-personales para lograr un desempeño más alto en equipos.
  • mejorar  habilidades de comunicación
  • establecer y defender posiciones con evidencia y argumento sólido
  • volverse más flexible en el procesamiento de información y enfrentar obligaciones



martes, febrero 11, 2014

Las escuelas matan la creatividad (según Ken Robinson)

Sir Ken Robinson plantea de manera entretenida y conmovedora la necesidad de crear un sistema educativo que nutra (en vez de socavar) la creatividad. Experto en creatividad Sir Ken Robinson cuestiona la forma en que estamos educando a nuestros hijos. Defiende un replanteamiento radical de nuestros sistemas escolares, para cultivar la creatividad y reconocer varios tipos de inteligencia.

domingo, febrero 09, 2014

Enseñanza utilizando web 1.0, web 2.0 y web 3.0

Angel Fidalgo en su blog de innovación educativa realiza una interesante comparación  conceptual entre  la web 1.0, 2.0 y 3.0 y sus posibilidades de aplicación en la formación.
 Primero. Tener claro unos pequeños conceptos
Cualquier aplicación informática la podemos “descomponer” en tres módulos:
  • Contenidos. Son los contenidos de la misma: imágenes, textos, animaciones, videos,..
  • Funciones. Son las posibilidades (servicios y opciones) que ofrece la aplicación: reserva de billetes, buscador, navegador,…
  • Interface. El diseño de la aplicación, incluye tanto la apariencia de las funciones como la presentación de los contenidos.
Modelo Web 1.0.
web10
Los constructores de la aplicación informática hacían todo: ponían los contenidos, las funciones y el interface.
Se construía pensando en un público concreto (habitualmente relacionado por un área temática).
Los usuarios podrían navegar a través del inteface, acceder a contenidos y utilizar sus servicios y funciones. No podían hacer nada más, dependían siempre de los constructores.
Se competía para ver quién aportaba el diseño más bonito, los mejores contenidos (firmados); las funciones eran similares.
RELACIÓN CON LA FORMACIÓN.
Este modelo es muy similar al modelo basado en paradigmas docentes.
Se diseñan multimedias educativos, web educativas, etc. Cuando “colgamos” nuestros apuntes y materiales lo hacemos bajo este enfoque.

Modelo Web 2.0.
web20

Los constructores aportan las funciones, éstas suelen ser de cuatro tipos (y mezclas): blogs, wikis, redes sociales y sistemas de gestión de contenidos.
Los usuarios participan aportando contenidos; los constructores pueden aportar contenidos o no.
Los constructores suelen ser usuarios, eligen el diseño y éste está previamente definido (plantillas).
La principal novedad sobre la web 1.0 se basa en la colaboración entre las personas que son a su vez destinatarios y el aporte de contenidos a la aplicación informática.
RELACIÓN CON LA FORMACIÓN.
Es un modelo más adecuado para estructuras cooperativas, como el trabajo en grupo y la aportación de contenidos por parte del alumno.
Es un modelo que se adapta más a la situación actual donde se continúa con procesos basados en docencia (contenidos aportados por el profesor) y procesos basados en la cooperación (trabajos en grupo, seminarios, exposiciones, aportaciones de los alumnos, trabajos dirigidos, etc).

Modelo Web 3.0.
web30
Actualmente lo que conocemos como web 3.0 se centra más en las funcionalidades de la aplicación informática para hacerla más potente; por ejemplo, la inclusión de la web semántica para facilitar las búsquedas, la inteligencia artificial para hacer sistemas “más inteligentes”.
Esas nuevas prestaciones probablemente originarán nuevas funciones que hoy se intuyen, incluso otras nuevas.
RELACIÓN CON LA FORMACIÓN.
Probablemente, podamos aplicar la informática en tareas que hoy en día presentan cierta dificultad como la evaluación diagnóstica, evaluación formativa, tutorías inteligentes, etc.
Probablemente el aumento de las prestaciones de las aplicaciones nos permita poder aplicar paradigmas basados en aprendizaje a un coste razonable.
 Como conclusión
En resumen, que actualmente la  web 2.0 nos suministra productos que nos permitirían realizar trabajo en grupo de forma barata (en coste y esfuerzo), así como trabajo cooperativo con nuestro alumnado, y por supuesto con nuestros colegas.
Lo cual no significa que por utilizar una herramienta característica de la web 2.0, como por ejemplo los wikis, seamos capaces de hacer verdaderamente trabajo en grupo.